2014年7月7日 星期一

兩個製作人的對談(節錄)


訪問太長,這文只節錄了有關「PAD W」及「山本做運動」的部分……


[節錄] 「召喚★App God」第一回:山本大介

《週刊ACSII》刊登了由Square Enix的安藤武博先生與智能手機遊戲製作人對談的專欄「召喚★App God」。

第一回的嘉賓就是GungHo Online Entertainment「Puzzle & Dragons」的製作人山本大介先生。(礙於篇幅所限,訪問內容分成三次刊出。)

※本文節錄自前篇及後篇,訪問內容詳見:
前篇:http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/225/225797/
中篇:http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/225/225798/
後篇:http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/225/225799/

===感謝Jamie的翻譯===

■ 自第一次見面後已過了兩年,如今二人再次興奮地討論製作遊戲的話題!

安藤武博(下稱安藤):
現在這樣子與山本先生作如此正式的對話,已經是自2012年底PAD與Crystal Defender推出合作活動以來的事了。接下來請多多指教。

山本大介(下稱山本):
請多多指教。

安藤:
第 一次與山本先生見面是在2012年3月左右,那時PAD剛推出了約一個月,而我還沒推出「拡散性ミリオンアーサー」,大概是剛推出了「Chaos Rings II」沒多久。那時候,收費形式的遊戲已經勝不了PAD。別說勝不了,PAD在接下來的兩年更是一直排名第一。我們都是從事遊戲經營的人,遊戲迎接兩周年,時間看上去很長,可是轉眼便過去了。

山本:
真是轉眼便過去了。

安藤:
這 段期間發生了很多事呢。去年年底「PAD Z」在3DS推出後,銷量便突破了100萬。智能手機的作品在手提機上推出,銷量更突破100萬。對我這種本來是從事遊戲機業務,現在從事智能手機遊戲的 人來說可是感觸良多,後來還跟山本先生一起去喝酒慶祝。PAD Z推出後,「PAD W」也快推出了吧?

山本:
PAD W目前正透過不同方式進行改善,也許有不少地方還會修改,正在想將畫面分成上下兩半,在標題版面上方是PAD,而下方則是PAD W。

安藤:
就是在標題畫面的兩個選項中選擇吧,很劃時代的設計,我想起超級任天堂的「勇者鬥惡龍(DQ)I.II」。

山本:
對,就是那種樣子。

安藤:
PAD經已營運了兩年,有人會希望接下來的相關作品會是續篇,或是正式的後繼作品,也有很多人喜歡初代的PAD。在玩家的期望中,要怎樣轉變,繼而強化作品很困難吧?

山本:
對啊,真的很困難。

安藤:
我們在「拡散性ミリオンアーサー」以外推出了一套獨立的作品:「乖離性ミリオンアーサー」,希望玩家玩這兩套作品。然而PAD則是在單一同戶端裡置入兩個遊戲,這個用意是?

山本:
我 們是以方便現在正在玩PAD的玩家為優先考慮的。儘管是兩個截然不同的遊戲,我們希望玩家能夠一起玩這兩個遊戲。這麼一來,將兩個遊戲集中於一起會比較 好。另外,這次的另一個目標就是曾經玩過PAD,但後來放棄了的玩家。如果玩家手機裡的遊戲程式還在,而他們玩過PAD W後又變得感興趣時,再次更新遊戲從頭開始玩PAD就好了。

安藤:
遊戲擁有超過2000萬玩家時,正在玩的玩家人數固然十分驚人,可是另一方面放棄的玩家人數也不容小覷,這個大概是只有PAD才有的規模吧。


■ PAD大受歡迎的秘密是由於地毯式的市場推廣!?

山本:

以前常常去居酒屋,然後問店員「你在玩PAD嗎?」如果他們沒有玩,便請他們下載遊戲。

安藤:
對啊,山本先生也是製作推廣名片的先驅呢,其後我們也模仿起來。雖說現在手機遊戲界興起了一股名片熱潮,可是山本先生起初便在喝酒時向店員發名片啊。

山本:
我想總下載量中,有300萬、400萬是名片帶來的效果。店員每天也接待很多顧客,我想要是店員向客人傳開PAD的魅力,然後客人再在他的圈子內傳開的話會很有效,所以大概有300至400萬的下載是來自這裡的(笑)。

安藤:
這可是對網絡市場推廣帶來衝擊呢,PAD大受歡迎的秘密其實是名片(笑)。

山本:
雖 說是地毯式推廣,那時候真的很快樂。可是,最近聽到有人說「以前玩過(PAD)」令我很失落,有很多玩家是從一年前至幾個月前放棄的。我問他們最近在玩甚 麼遊戲,女性玩家倒是在玩「LINE DISNEY TSUM TSUM」呢。嗯,雖然TSUM TSUM的確很有趣……

安藤:
推出PAD的時候,有沒有想過遊戲會像現在這樣維持一段長時間?

山本:
沒想過呢。去年在想「今年是最後了吧」,前年倒是說「要是能維持一年就好了」。

安藤:
說到在PAD推出之前的遊戲,即使是利用實體版卡帶遊玩的玩家,大概最多玩上3個月便會對遊戲失去興趣,這時想往後的計劃也不過是打打如意算盤而已。儘管感到厭倦也是遊戲的健全形態,可是經過兩年,要是聽見有人說「以前玩過」,還是會有「可惡~」的感覺吧

山本:
對 啊,我聽聽那些曾經玩過但後來放棄了的玩家為甚麼會放棄,大抵都是遊戲中途變難了、遇上瓶頸不能突破等等,倒沒有玩家是完全厭倦了而放棄的。可是,即使請 他們再玩一次,他們也會因為過往遇上失敗而不太想再嘗試。因此,我們將「PAD W」調整為較容易玩的,希望他們能再玩一次。

■ 山本先生在這世上唯一的煩惱

安藤:
身為一個創作遊戲的人,手上的作品推出了,便會想創作新的東西。我想山本先生大概抱著這個世上唯一的煩惱吧。既想創作新的東西,可是要守住PAD,還得小心看待。PAD成為一個如此重要的品牌,便不得不一邊守住她,一邊向前進攻吧。

在 這方面,我想堀井雄二先生也是一樣的。要是沒有「DQ」,也許能玩到很多堀井先生的新作。以前跟堀井先生對談時,他也這樣說過,要是作手機遊戲的 話便想創作一個冒險遊戲,因為不必用遊標來移動,這樣也蠻合得來。可是有人勸說堀井先生「不、在那之前請先做DQ啊」(笑)。我想這就是創造大賣作品的人 的兩難局面吧。雖說這麼說有點壞心眼,還是想問問山本先生,接下來的遊戲怎麼樣呢?(笑)

山 本:今年會著手進行的,雖說去年也這樣說過(笑),但是預計今年會做的。遊戲開發工作也開始逐步交代,自己身為遊戲製作人,最近倒是增加了不少像這樣接受 雜誌訪問的工作。可是,我現在仍然看著所有新寵物的數值啊。有人認為因為遊戲已經在營運了,那麼就由誰來負責這個也可以。但是隨著寵物數量增加,新舊寵物 的能力、隊長技能的相互搭配便會變得複雜,遊戲設計比推出初期亦更為困難;再說遊戲還有很多長期玩家,所以在推出很多新角色時,儘管已在逐步交代工作,我還是會認真做,希望能夠好好維持PAD的遊戲平衡。


■ 遊戲開發者今後的主題是健康?

安藤:

嗯?怎麼了?突然說起這個。
 

山本:
前 些天,我跟一位年逾60歲的遊戲開發業界大人物見面。我問他有甚麼嗜好,他說自己倒也沒甚麼嗜好,只是一直也在游泳。我也剛好踏入30代的後期,一想到如 果自己到了60歲還在製作遊戲的話,便需要相當的體力呢,因此便想「我也認真地鍛鍊體力吧」。要是認真的鍛鍊下去的話,大概20年後便能跟年輕一輩說「如 果想到了50歲、甚至60歲還想製作遊戲的話,不去游泳可不行啊」,我倒想這樣對他們說(笑)。

安藤:
那樣不錯啊!我也這樣做吧。

山本:
是不得不做啊。

安藤:
附近有健身會所,要不然先去游泳再上班吧。

山本:
那天我向那位大人物請教,要是到健身會所集中個人鍛鍊的話,往往會懈怠下來,那該怎麼辦呢?他說不如參加泳會,只要開始游泳,接著其他人也會旁邊一起游,懈怠下來的話便會被擠著而無法前進,於是便不得不游下去。

安藤:
在 開始游泳的同時,思考著要怎樣做才能持續下去,這一點真的很厲害啊。正如思考著「要怎樣做才能令玩家繼續玩下去」一樣,這是能夠認真地將這種心理應用於遊 戲設計的人才有的思考方式吧。我也聽說他從來不玩其他人設計的遊戲,那是因為他受到遊戲以外的事物刺激,從而獲得靈感吧。說起來,我們也得想想健康問題 了。

山本:
對啊,假如到了50歲還在工作的話,那麼接下來只剩下14年,即使1年製作1套遊戲也只能製作14套遊戲。我已經到了非得認真思考在接下來的人生該作些甚麼的年紀,要是沒有鍛鍊體力,加班或通宵工作便會很辛苦。因此,我覺得遊戲業界的今後的主題還是鍛鍊體力吧。

安藤:
一定要將這個變成主題啊。手塚治虫、石ノ森章太郎和藤子・F・不二雄都是在60歲左右離世,我想要是他們還活著的話,現在一定創作出很多讓人吃驚的作品啊,然而沒有健康便不能做到。因此,從事創作的人必須為自己的健康而戰,也就是說不得不游泳啊。

山本:
另 外我想說的是,20來歲的人還是拼命通宵工作比較好呢。因為一來他們經驗較淺,再說即使日後年紀大了,也總會遇上不得不通宵工作的時候。例如正在開發遊 戲,卻遇上提交日期快到的時候,為了提升遊戲的品質便不得不減少自己睡眠時間了。我希望他們趁著年輕時便學懂這一點。儘管他們是為了自己的健康著想,可是 18 時、19時便悠閒地下班的話,可不能製作出好的遊戲啊。

安藤:
還是了解自己的水平比較好呢,以汽車來比喻的話,就是要弄清楚自己的馬力是多少cc、最高行車時速是多少公里,還有比如說連續3天通宵工作的話便會引擎過熱等等。

山本:
這樣很重要啊。勉強自己只會影響遊戲的品質,只要明白這點,即使限期如何迫在眉睫,也要讓自己得到最低限度的休息,做好個人管理。

安藤:
趁著年輕時全力踏下油門,然後痛快地掉出跑道。以汽車為比喻:「以我這樣的性能,如果用這種速度進入彎道便會失控打轉。」不弄清楚自己的極限的話,是完成不了最佳圈速的啊。

山本:
對啊。

安藤:
知道自己的極限就能夠超越,超越極限便能令自己的技巧更為老練。這樣到了30歲後,就能夠以最高速度跑下去。而且20來歲的時候,擁有一副「睡一覺便回復過來」的身體啊。

山本:
那種回復力真教人吃驚呢。

安藤:
那種能力已經完全沒有了(笑)。可是,正因為有「健康」的限制,在考慮接下來要製作甚麼時,選擇就變得慎重了。

山本:
儘管希望自己能夠長久持續創作,可是一想到有所限制時,的確會變得慎重呢。就這一點而言,我還是認為游泳是必要的。

安藤:
說不定接下來在遊戲開發人員之間會捲起一股游泳熱潮啊。搞不好還會有「只有遊戲開發人員的游泳大會」,雖然視覺上會很糟糕(笑)。

山本:
那個畫面我也不太想看到,不過很有趣呢(笑)。

安藤:
只要自己身體健康,便希望能夠繼續製作遊戲,看來健康會是今後整個遊戲的話題呢。說起來,「DQ」和「FF」也快將邁向30周年了。

山本:這麼說來也是,「Mario」也是剛剛迎接30周年。

安藤:
FF迎接30周年的時間,「FFVII」便剛好迎接20周年了。

山本:
反過來說,從FF到FFVII便已經有10年啊。從FFVII的時代來看,便會很明白要製作一套遊戲要花多長的時間。

安藤:
不論是製作的人還是玩家,他們的年紀也漸漸大了啊。說不定對玩家和製作人員而言,健康都是大家的共同話題。不游泳鍛鍊身體便無法遊玩了(笑)。

山本:
對啊。今後也會舉辦活動為遊戲炒熱氣氛,可是也會稍微考慮健康的。


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Happy Puzzle & Dragons!!!